Материал из ЭнциклопАтис
Zorroargh (обсуждение | вклад) (Новая страница: «<noinclude><!--{{Lore Officielle}}-->{{Trad |DE=Empfohlener Artikel/Magie/Week/5 |EN=Featured article/Magic/Week/5 |ES=Pagina destacada/Magia/Semana/5 |FR=Lumièr…») |
(нет различий)
|
Версия 12:19, 29 апреля 2022
La magie défensive est constituée de deux branches: la magie salvatrice et la magie débilitante.
Sommaire
la magie salvatrice
La magie salvatrice est créée par la compétence Missile Céleste qui permet: guérison (don de vie), don de sève et d'endurance.
Ambre de la magie | |
Magie défensive | |
---|---|
Domaine | aucun |
Compétence | Salvatrice |
Niveau requis | 1 |
Le sort vie
La sort de vie est la forme de magie qui guérit directement la vie et permets aussi de faire sortir du coma vos alliés. Ainsi, dans toutes les situations impliquant plus d'un joueur, le sort de vie est indispensable au bon fonctionnement des Équipes. Tous les joueurs s'entraînent aux sort de vie. Le sort de vie ne peut cependant pas être jeté sur vous-même , que sur quelqu'un d'autre .
Le sort sève
La sort de sève est la forme de magie qui guérit directement la sève. Ainsi, dans toutes les situations impliquant plus d'un joueur, le sort de séve est indispensable au bon fonctionnement des Equipes. Tous les joueurs s'entraînent aux sort de sève. Le sort de sève ne peut cependant pas être jeté sur vous-même , que sur quelqu'un d'autre .
Le sort de soin d'endurance
La sort de soin d'endurance est la forme de magie qui guérit directement l'endurance. Ainsi, dans toutes les situations impliquant plus d'un joueur, le sort de soin d'endurance est indispensable au bon fonctionnement des Équipes. Tous les joueurs s'entraînent aux sort de soin d'endurance. Le sort de soin d'endurance ne peut cependant pas être jeté sur vous-même , que sur quelqu'un d'autre .
La magie neutralisante
La magie neutralisante est créée par la compétence Affliction Céleste : peur, sommeil, étourdissement.
Trucs: Les sorts de cette compétence sont de couleur bleue dans la barre d'action, ce qui les distinguent de ceux de l'Afflictions Atysienne, en rouge.
L'étourdissement
(stun en anglais)
Ambre de la magie | |
Étourdissement | |
---|---|
Domaine | lacs |
Compétence | étourdissement |
Niveau requis | 40 |
Les joueurs sont capables d'infliger de l'étourdissement à une cible en faisant usage du sort étourdissement de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 40. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort d'étourdissement en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au lacs.
Une créature sous l'effet de l'étourdissement est paralysée. Tous les sorts et les mouvements sont bloqués. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est étourdi.
Créatures immunisées à l'étourdissement
Les créatures suivantes sont immunisées au sort d'étourdissement: les Bawaabs, Bodocs, Cloppers, Gnoofs, Goaris, Izams, Javings, Kibans, Kinchers, Madakams, Mektoubs, Plodeross, Rendors, Ybers.
La peur
Ambre de la magie | |
Peur | |
---|---|
Domaine | primes racines |
Compétence | neutralisante |
Niveau requis | 5 |
Les joueurs sont capables d'infliger de peur à une cible en faisant usage du sort peur de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 5. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de peur en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au primes racines.
Une créature sous l'effet de peur court très loin de celui qui l'attaque. Tous les sorts sont bloqués. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est apeuré.
Créatures immunisées à la peur
Les créatures suivantes sont immunisées au sort de peur: les Bodocs, Cratchas, Cuttlers, Gingos, Hornchers, Jublas, Kinreys, Kizaraks, Madakams, Ocyx, Ploderos, Psykoplas, Rendors, Shookis, Slavenis, Stingas, Tyranchas, Vorax.
Le sommeil
Ambre de la magie | |
Sommeil | |
---|---|
Domaine | forêt |
Compétence | neutralisante |
Niveau requis | 30 |
Les joueurs sont capables d'infliger le sommeil à une cible en faisant usage du sort de sommeil de la magie d'affliction offensive. Le sort n'est disponible qu'à partir du niveau 30. Comme tous les sorts d'affliction, un lien doit être maintenu entre le lanceur et sa cible afin de garder l’envoûtement actif.
Les joueurs peuvent augmenter leurs chances de résister à un sort de sommeil en portant des Bijoux qui renforcent la résistance au forêt.
Une créature sous l'effet du sommeil dort. Tous les sorts et les mouvements sont bloqués. Il est impossible de parer ou d'esquiver une attaque physique lorsqu'on est endormi.
Créatures immunisées au sommeil
Les créatures suivantes sont immunisées au sort de sommeil: les Bawaabs, Cloppers, Crays, Gnoofs, Goaris, Hornchers, Kidinaks, Kinreys, Kipuckas, Kizaraks, Mektoubs, Ocyx, Ragus, Tyranchas, Vorax, Ybers.